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Die 5 besten Dungeons & Dragons-Romane

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BUCH

Von Dunkelelfen und sprechenden Schwertern. Die 5 besten Dungeons & Dragons-Romane

 

Thilo Nemitz, 18.09.2018

Tolkien hin, Tolkien her, für viele von uns waren die Rollenspielromane aus dem Dungeons & Dragons-Universum viel prägender. Die Chronik der Drachenlanze, Drizzt Do’Urden, die Sellsword-Trilogie … Thilo Nemitz über seine Lieblings-D&D-Romane. (Lesen dieses Artikels gibt ca. 500 Erfahrungspunkte).

Ich kann es beinahe fühlen, als wäre es gestern gewesen. Ein Freund öffnete diese schwarze Box und verteilte den Inhalt vor mir auf dem Boden. Ich war so aufgeregt, als ob wir kurz davor waren, mittels verbotener Utensilien einen Dämon zu beschwören. Ich ahnte zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wie nah das der Wahrheit kam. Doch nun lagen da erst mal verschiedene Regelwerke mit fantastischen Cover-Motiven, weiße Blätter mit allerlei Kästchen darauf, sogenannte „Charakterblätter“, und Würfel, die irgendwie mehr Seiten hatten, als ich es von Mensch ärgere Dich nicht gewöhnt war.

Das war also Das schwarze Auge! Dieses ominöse „Rollenspiel“, von dem mir mein Kumpel am Telefon vorgeschwärmt hatte. Es kam angeblich vollkommen ohne Spielbrett aus, weil es sich nur vor dem geistigen Auge der Spieler entfaltete. Ich berührte ehrfürchtig die Materialien und rollte probeweise die zwanzigseitigen Würfel über den Teppich. Ein tolles Gefühl! Mein Herz stand vor lauter Abenteuerlust lichterloh in Flammen.

Mein Herz stand lichterloh in Flammen

Es folgten schon bald meine ersten Solo- und Gruppen-Abenteuer in Aventurien, der Spielwelt des schwarzen Auges. Die nächsten Jahre verbrachte ich, so oft ich nur konnte, in der Rolle eines Magiers, der durch Astralpunkte und das Aufsagen reimender Zaubersprüche Gegner aus ihren verblüfften Socken hauen konnte. Fulminictus Donnerkeil - Schlaget drein, Schwert und Beil!

Ich war im Himmel. Es schien der nächste logische Schritt zu sein, nachdem wir zuvor lediglich Figürchen über die Spielbretter von Talisman und Hero Quest geschoben hatten. Doch diese Einstiegsdrogen reichten mir nicht mehr. Es gab diesen neuen, heißen Scheiß, den alle coolen Kids in meiner Nachbarschaft spielten. Und nun war ich endlich auch durch dieses Portal getreten, in neue, aufregende Fantasy-Welten.

Eigentlich waren wir Dreikäsehochs ja schon immer als Räuber, Gendarmen und Ninjas des Drachenklans über Felder und Wiesen gesprungen. Doch nun wurden unsere Abenteuer durch feste Regeln, Würfelproben und Kartenmaterial gestützt. So konnte, in gewisser Weise, unser Spieltrieb auf eine neue, „erwachsenere“ Ebene gehoben und sogar bei schlechtem Wetter in den heimischen vier Wänden zelebriert werden. Schöne, neue Welt!

Dungeons & Dragons

Erst als Sextaner sollte ich vom Urvater des Rollenspiels erfahren, der Das Schwarze Auge überhaupt erst möglich gemacht hatte. Ein Mitschüler lud mich zu einer ersten Runde Dungeons & Dragons ein, bei der ich endlich „das einzig wahre Pen & Paper“ kennen lernen sollte. Er hatte nicht zu viel versprochen. Ich begab mich nach Krynn, Toril und Barovia und schaute nicht einmal zurück.

Meine gesamte Schul- und Uni-Zeit verbrachte ich regelmäßig in monsterverseuchten Verliesen, deren Säuberung ihr Schöpfer Gary Gygax für die einzig wahre Freizeitbeschäftigung hielt. Ein weiser Mann. Dabei saßen wir aus Ambiente-Gründen (*hust*) meist im Keller eines Freundes, wo wir uns mit Hilfe von Nudelauflauf, Keksröllchen und mangelnder Sonne selbst langsam in Monster verwandelten. Doch das war es wert.

Wir erschufen unsere ersten Advanced Dungeons & Dragons-Helden, als D&D auf seinem Höhepunkt strahlte. Die 90er mit ihrem Überangebot an unterschiedlichen Settings, Kampagnen-Kästen und Abenteuern für die unterschiedlichsten Erfahrungsstufen wird deswegen heute manchmal das „Goldenen Zeitalter von D&D“ genannt. Damals, als eine richtig gute Rüstungsklasse noch ein Minuswert war, der ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0) neue Spieler um den Verstand brachte und vermasselte Rettungswürfe noch das sofortige Ableben des liebgewonnenen Charakters bedeuten konnte. Save or die, my friend!

Das Goldene Zeitalter

Wenn ich jedoch nun darüber nachdenke und meine Brille der nostalgischen Wahrnehmung +3 mal abnehme, dann war außer einem Überangebot an Materialien eigentlich wenig „Gold“, was da in meiner Erinnerung glänzt. Eigentlich ist jetzt gerade, mit der 5. Edition des Spiels, eine Art „Goldenes Zeitalter“ für D&D angebrochen. Durch geschicktes Marketing, D&D-spielende Hollywood-Stars und, letztlich, die Macht des Internets spielen heute mehr Leute das Kerker-und-Drachen-Spiel als jemals zuvor. Rollenspieler, die auf Youtube noch nie über Dice, Camera, ActionCritical RoleAcquisition Incorporated oder meine jüngste Entdeckung, das wahnwitzig unterhaltsame Girls Guts Glory, gestolpert sind, leben, mit Verlaub, hinter Endor oder einem vergleichbaren Mond.

Doch das Beste ist, dass durch Videos und Streams einige der bekannteren Spielleiter fast sowas wie Rockstars geworden sind. Im englischsprachigen Raum sind das natürlich in erster Linie Chris Perkins oder Matthew Mercer, der Mann, der als professioneller Voice Actor mit einer Stimme spricht, die mich meine eigene Sexualität hinterfragen lässt …

D&D-Romane als Inspiration und Motivation der Spielleiter

Und damit komme ich nun endlich auf einen wichtigen Aspekt des Rollenspiels zu sprechen: Die anspruchsvolle, manchmal undankbare, aber immer äußerst kreative und spaßige Rolle des Dungeon Masters. Mich hat es schon früh in meiner AD&D-Karriere in den Regiestuhl gezogen. Rückblickend war wohl eine Art sadomasochistischer Ader in mir dafür verantwortlich. Wer schon ein Spiel geleitet hat, weiß wovon ich hier rede. Doch der Wunsch und Drang meine eigene Vision von fantastischen Schauplätzen und Personen in einer Weise Gestalt annehmen zu lassen, die anderen Leuten Freude bereitet, stand natürlich im Vordergrund.

Die Inspiration das Zepter der Spielleitung in die Hand zu nehmen wurde jedoch auch nicht unwesentlich durch die vielen D&D-Romane ausgelöst, die ebenfalls in den 90ern die Regale fluteten. Noch lange, bevor ich den Herr der Ringe entdeckte (wie war das noch mal mit dem Leben hinter dem Mond?), verfolgte ich die Abenteuer der ungleichen Brüder Raistlin und Caramon Majere; begleitete einen rebellierenden Dunkelelfen zum Licht der Oberflächenwelt oder saß mit rotem Kopf auf meinem Bett, während Elminster sich mit der Göttin der Magie vergnügte.

Die D&D-Romane zu lesen und gleichzeitig selbst Spielrunden in den Romanwelten zu leiten ging für mich immer Hand in Hand und sorgte für ein rundes Spielerlebnis aller Beteiligten.

Baldurs Gate

Allerdings musste ich stets darauf achtgeben, nicht zu viele Handlungsstränge der Bücher zu kopieren oder zu auffällig zu entlehnen, denn ich war ja nicht der Einzige, der in seiner Freizeit die Romane verschlang. Und doch konnte und wollte ich es mir nicht nehmen lassen, manchmal meine liebsten Romanfiguren in der Welt als NSCs auftauchen zu lassen. Ich habe mich dabei stets beherrscht, nicht den unbesiegbaren Drow Ranger, Drizzt Do’Urden zu schicken, wenn meine Spieler mal in einer aussichtlosen Lage steckten. Ich benutzte die „Helden der Reiche“ lieber als enigmatische Gestalten im Schatten, die mit Weisheit, neuen Quests oder einfach nur ihrer atmosphärischen Anwesenheit dienten. In meinen Tavernen hockte nicht der pfeifenrauchende Streicher in der düsteren Ecke, sondern der elfische Vampir Jander Sunstar, der darauf wartete, über sein tragisches Schicksal weinen zu dürfen. Im Unterreich konnte es auch schon mal vorkommen, dass meine Spieler sich Abende lang mit dem Drow Söldner Jarlaxle Baenre über die philosophischen Implikationen von Licht und Schatten unterhielten. 

Wenn hier D&D-Spieler mitlesen, würde ich mich über eure Geschichten mit Romanfiguren in euren Spielrunden freuen. Im Computerspiel Baldurs Gate hat wohl jeder normale Powerplayer mal versucht, Drizzt Do’Urden die magischen Krummsäbel wegzunehmen. Was haben eure Spieler im Pen & Paper mit berühmten NSCs angestellt? Ich weiß doch genau, dass ihr auch eure Lieblingshelden oder –Schurken eingebaut habt. Ihr könnt hier frei reden. Ihr seid unter Gleichgesinnten.

Ich stelle euch derweil die 5 Romane oder Romanreihen aus der Welt von Dungeons & Dragons vor, die sich mir im Verlauf der Jahre als die unterhaltsamsten eingebrannt haben. Diese Fantasy-Romane sind sicher keine Oxford World Classics und auch keine tiefschürfenden philosophischen Traktate, aber das wollen sie ja auch nicht sein. Es sind süffige, meist actionreiche Fantasy-Romane mit einem äußerst prickelnden Wiedererkennungswert für D&D-Spieler. Ich krame sie noch heute immer mal wieder gerne hervor; besonders als Inspiration für neue Pen & Paper-Runden.

Die Dark Elf Trilogy von R. A. Salvatore

Drizzt Do’Urden ist den meisten Rollenspielern ein Begriff und muss eigentlich kaum näher vorgestellt werden. Der abtrünnige Dunkelelf-Krieger mit den magischen Krummsäbeln erlebte Anfang der 90er einen kometenhaften Aufstieg - und das nicht nur in den Reihen der Fans. Die Dark Elf Trilogy entführt uns tief in die Eingeweide der Erde, in die düstere und exotische Welt der tödlichen Dunkelelfen, in deren sternenloser Nacht ein Kind mit lavendelfarbenen Augen geboren wird. Der Bub ist außergewöhnlich geschickt und wird schon bald zu einer beidhändig-kämpfenden Killermaschine ausgebildet. Drizzt wäre sicher der Stolz und die Freude von Lolth, Göttin der Dunkelelfen, Spinnen und des Chaos, doch er besitzt Charakterzüge, die anderen seiner Rasse verborgen bleiben. Mitgefühl, Freundschaft und Sehnsucht nach einer besseren Welt treiben ihn schließlich in das blendende Licht der Oberflächenwelt, wo er sich neuen Abenteuern und den Vorurteilen der Oberflächenbewohner stellen muss. Die Dark Elf Trilogy ist ein Must Read für D&D- und insbesondere für Fans pittoresk beschriebener Kampfszenen. Und wer einmal gehooked ist, wird dem Drow Ranger auch mindestens noch durch die Icewind Dale Trilogy folgen. Wie lange der nahezu unbesiegbare Dunkelelf in nunmehr über dreißig Romanen unterhalten kann, dürfte Typfrage sein. Ich selbst habe dem Schwerter-Tornado nach zwei Dritteln der Reise Lebewohl gesagt. Doch mindestens die ersten beiden Trilogien gehören zum Besten, was die Welt der D&D-Romane zu bieten hat. Eine Verfilmung lässt noch immer auf sich warten.

Die Sellsword Trilogy von R. A. Salvatore

Wer den Einhorn-streichelnden Dunkelelfen mochte, kommt eigentlich auch um die Sellsword Trilogy nicht herum. Sie rückt zwei schillernde Bösewichter ins Rampenlicht, die wir schon in den Drizzt-Romanen kennen lernen durften. Der Assassine Artemis Entreri, der sich als eine Art böses Ebenbild von Drizzt mit diesem stundenlange „Luke-und-Vader-Fecht-Duelle“ liefert, ist einer davon. Der andere ist Jarlaxle Baenre, der Anführer einer dunkelelfischen Söldnertruppe von gewissem Ruf. Er ist als Glücksritter und Schlapphuttragender Dunkelelfen-Dandy nicht ganz so grauzonenlos-böse wie Artemis und benutzt auch schon mal gerne eine kleine Flöte, um seinen Kompagnon weniger zynisch zu stimmen. Die beiden haben eine sehr unterhaltsame Chemie und erleben auf ihrem Weg zu Ruhm und Reichtum die Art haarsträubender Abenteuer, die jeder D&D-Junkie zu schätzen weiß. Die ungewöhnliche Erzählung aus Sicht der „Beinahe-Bösewichter“ macht die Sellsword Trilogy für mich zur dringenden Leseempfehlung. 

Ravenloft Novels von Christie Golden u.a.

Ravenloft, das ist diese schaurig schöne Dark Fantasy-Auskoppelung von D&D, die sich zur Inspiration gnadenlos an berühmten Gothic Novels bedient. Wer schon immer mal wissen wollte, welchen Stärkewert Frankensteins Monster hat oder ob Dracula im Rollenspiel ein Bad im Fluss nehmen kann, wird die alternativen Versionen bekannten Bösewichter und Monster zu schätzen wissen. In den meisten Ravenloft-Romanen werden die Protagonisten von einer Art John Carpenter-Nebel geholt und ohne eine realistische Aussicht auf Wiederkehr in ein Land des Bösen verschleppt. Barovia, so der Name des Landes, besteht wiederrum aus verschiedenen Landstrichen (Domänen), die jeweils ein bestimmtes Horror-Thema aufgreifen und mit einem passenden Domänenherrscher an der Spitze personifizieren. Man muss kein Experte sein, um sofort zu durchschauen, welche bekannten Gestalten für Graf Strahd von Zarowitsch oder Doktor Victor Mordenheim und sein Geschöpf Adam Pate gestanden haben. Ich kann besonders Christie Goldens Vampire of the Mists empfehlen, in dem der tragische Goldelf-Vampir Jander Sunstar gegen einen berühmten Grafen antreten muss; wie auch Knight of the Black Rose von James Lowder, in dem Dragonlance-Fans ihrem Lieblings-Todesritter Lord Soth über die Schulter blicken dürfen. Letztlich sind aber alle Ravenloft-Romane kleine, feine Gothic Stories, die zu unterhalten wissen; egal, ob sie sich um Geister, Werwölfe oder andere Publikumslieblinge des Bösen drehen.

Erevis Cale Trilogy von Paul S. Kemp

Ich mag mich täuschen, doch wenn ich mich in Foren und in meiner eigenen Erinnerung umschaue, dann wird die Klasse der Priester bei D&D eher weniger häufig gespielt. Doch was in Online Rollenspielen schnell als „Heil-Drohne“ verschrien wird, darf sich in Paul S. Kemps Erevis Cale Trilogy auf eine Reise von ernstzunehmender Epik machen. Es ist allerdings fair zu erwähnen, dass der Protagonist kein „reiner“ Priester, sondern eine sogenannte Klassenkombination ist. Als „Shade“, Assassine und Priester des Mask, des Gottes der Diebe, bringt Everis Cale ein Skill-Set mit, das selbst im D&D-Universum zu den exotischeren zählt. Und genau diese Exotik ist es auch, die mich Kemps Romane empfehlen lässt. Oft wechselnde und ungewöhnliche Orte, oftmals auch über die physischen Grenzen der vergessenen Reiche hinaus, selten gesehene Gegner wie die Slaadi (mächtige, magiebegabte Krötenwesen aus der Ebene des Chaos) und ein überraschendes Finale, das beinahe Mitgefühl für den Erzbösewicht in meiner Brust entzündet hat. Sowas bleibt im Kopf.

Liar’s Blade von Tim Pratt

Nach so vielen Trilogien und Roman-Reihen schließe ich diese Liste mit einem einzelnen, sehr süffig zu lesenden Roman ab: Liar’s Blade von Tim Pratt. Technisch gesehen ist dies ein Pathfinder- und kein D&D-Roman, doch Kenner wissen, dass hier außer im Namen kein Unterschied besteht. Denn als Paizo sich die Rechte am D&D-Regelwerk sicherten, waren sie mit „Pathfinder“ lange Zeit die einzige gute Alternative zur eher kritisch aufgenommenen 4th Edition von D&D. Der Roman dreht sich um den „moralisch flexiblen“ Schurken Rodrick, der mit mehr Glück als Verstand, Kraft oder Geschick die Schwachen um ihr Gold erleichtert. Er wäre sicherlich schon lange gefangen oder getötet worden, wenn er nicht ein sprechendes Schwert von großer Macht seinen besten Freund nennen würde: Das Bastardschwert Hrym. Immer wenn sich diese beiden Halunken ihre Wortgefechte liefern, wird der Roman zu einer schmunzelnden Freude, die ich nur empfehlen kann. Die „Buddy-Komödie“ punktet aber nicht nur als ungewollte(?) Hommage an Fritz Leibers Fafhrd and the Gray Mouser, sondern auch in seinem Aufgebot anderer bemerkenswerter Charaktere. Eine Zauberin mit ab-spaltbarem Angriffs-Tumor, ein Kiemen-Priester, der auf der gemeinsamen Quest in einer Badewanne getragen werden muss, und eine magische Klinge, in die der Geist eines alten weißen Wyrms gebannt wurde, sieht man nicht alle Tage. Es ist schon lange her, dass ich die amüsanten Abenteuer von „Bastard & Sword“ gelesen habe. 2015 und 2016 sind, wie ich gerade entdeckt habe, noch zwei Nachfolgeromane erschienen: Liar's Island und Liar's Bargain. Eine perfekte Lektüre für die Wiese im Schwimmbad. Auf Wiedersehen.  

Thilo Nemitz

Thilos irdische Form wurde das erste Mal 1976 in der Matrix erzeugt. Er ist pädagogisch wertvoll mit Masters of the Universe, Star Wars und Ninja-Filmen aufgewachsen. Sein „Erwachsenwerden“ hat er in den Folgejahren weiter rausgezögert...